2013年6月18日 星期二

9,11與13------三款RPG製作大師恐怖遊戲

http://stk.pzgo.net/死點問題,把狂父與魔女之家抹殺了
載點轉往絲綺拉漢化的網誌作後備,看來下載只能透過百度雲
熟悉鈴仙優曇華院的,麻煩替我轉告她一聲~(月葵:這句夠巴掌)(據我所知(在地球)能聯絡上她的在屈指可數之列)

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我不易推薦遊戲
可以說,推薦遊戲,就等於有點使概念地獄議會領主朋友們的不妥(也不知為何不妥......)
不過,若是遇上真心上是好的遊戲
有著深度意義,有著好架構,有完善正當的故事脈絡
有具爭議的結局主題,達成遊戲主題要給予的目的等
能滿足好幾項的,就不得在鍵盤舞動好幾小時了
然則,上述覺得使議會某些人懊惱的原因是
我猜想就算是別的玩家來說,對一些鬱悶的,未來去向未知的(就算有),都想再去追求一番,之前與之後吧
在同人社團與追隨者之中,不乏各玩家共同商討並嘗試得出結論
但是,這些行徑,對我來說,就是在能力之下
對概念之地獄來說,就是讀取一小片磁片什麼的
我對概念之地獄來說,卻是有點精神上的不滿:所謂的"宅"在表界真的那麼多嘛?

三款遊戲分別是:
9歲的"ib",被美術館給抓住了
11歲的阿雅,有著一個"狂父"
13歲的薇歐拉,闖進了"魔女之家"

玩完遊戲之後,就是想往資訊區裏拿故事之前之後的資料,以解消恐怖遊戲帶來的鬱悶心情
所謂之前,是作者們對故事作出前傳的大綱,雖然不難猜,但這些資訊在概念之地獄並不是秘密
然而之後,這些"完劇即時覺醒"的觀察區是臨時的,然後立即面臨大世界的考驗
對於好人來說,就而已,對於壞人來說,當然想得知有否什麼壞下場

ib的伊碧,不用問了,幾天前才見過她,現在都12歲了,亭亭玉立的樣子
伊碧的去向,是隻身住在議會區城市內,受大議會供養
並且,與議會領主們友好
當中發生什麼事我不清楚,這是在我玩過ib這款遊戲之後,看著"怎麼那麼像在實驗場見過的人呢"那樣
然後見介紹不錯,就玩遊戲了
也沒想過,伊碧果真......原來是來自地球日本的創意
但換個角度想根底,伊碧有什麼東西令基本關寧阿萊一干人所青睞?

阿雅,和薇歐拉與艾琳的去向,可要問問了
"'魔女之家'?那不是創意,那是有發生的事"基本道,是在某天強迫別人與我出門時搭話的
聽到這句話,頓時顫了一下,不過基本接著:"創造......不,作者與創生沒直接關係
我們這有故事由緣起到結局的紀錄,卻沒有兩者有表界傳知的紀錄"
表界傳知,即是透過眼見,聽聞,搜查,或至無意中看到實記等等,把故事衍生成創意做遊戲的
沒有表界傳知,就只能協定傳知了
怎樣協定傳知呢?遊戲的故事結局之後,發生的是,有能力的魔女,找人報夢傾訴了
(作者對遊戲的二次創作監視得很緊喔)(雖然相差無幾)
但是我對作者怎樣做遊戲沒多大興趣
我著重那些在概念地獄生存著(或是真人真事生存著)的去向,若有能力的,都往訪結識一下

帶出小結,女巫什麼的,軍團有很多,腹黑什麼的,軍團內也不少
腹黑的女巫嘛......雖然沒有,但也沒有要有的必要

"那,阿雅的去向?"我吃著飯在問著
基本說,阿雅還未覺醒,是在公共觀察區內盲目地活著(對我們相對地說,說不定她在內裏活得很有意義)
重點原因,是作者有對去向作適量的交代
基本也提到,這類案件,微調創生者的心理比較難
那位阿雅,在創造者提及的結局之後,到現在是仍生存多5個地球年

反之,有興趣的是,那個"狂父",倒反覺醒了
去向如何不難猜(樞紐區關注一下)
在看中狂父多爾夫那嗜血的研究能力下,有監督的研究定必有很大的成果
那魔鬼是一場大龍鳳,在決定實行存在之時,在認為可行之下混入去完善故事的
也可見結局演出時狂父年紀不怎變,但阿雅的演出已由女孩長大成人
因為多爾夫覺醒後才不到一年,已"掛念起女兒來"

無論如何,都是菲斯爾裏渴望的人才,同樣是我團不響往之物,就作罷了



廢話去到這裏,以大團以外的身分推介這三款遊戲






"ib"與另外兩個一樣,是一個RPG遊戲製作大師製作出來的"恐佈,解謎"冒險遊戲
故事講述來到藝術館參觀Guentena作品展的ib
參觀了各種作品之後,更"被迫"參觀了Guentena的裏之作品
在黑暗藝術館內遇到同遭遇的garry與mary,經歷一連串逃出藝術館的可怕旅程
在探索各種畫像與雕塑後,更有各種對三人有明示暗示的關係?

"ib"在三款遊戲之中,恐怖度與致鬱度都不算是最高的
不過,始終是恐怖遊戲嘛,作者很能營造到在螢幕前嚇玩家一跳的恐怖氣氛
對一般人來說,會覺得這類RPG恐怖遊戲太狂
但是熟習於"遊戲一拿上手直接把手指放在zxc三鍵上"的RPG老手來說
抽離自己使之不完全代入遊戲內角色的感受裏,能有效減少恐懼感
(玩家們常說不可怕的原因,你問心去鬼屋玩,真人玩試膽時又會出冷汗......)

"ib"的故事是較溫情的,某些場景裏的安慰對話也能平復玩家心理
看來是作者出於考慮,把接近捱不過的玩家,催眠他們"幫助遊戲裏的角色逃出來吧"這樣子
遊戲裏ib是一個9歲的蘿莉,關於有不懂得字的設定,照我猍窄的眼光看來,是史無前例的
在遊戲過程中,有臨結局有能力回願之前作品的名稱,其深意就很重大了
總之至少是讓玩家覺得遊戲裏的設定有花很多心思的感覺
遊戲裏的GG提示,關鍵提示等也很明顯
除了反而迎造出玩家代入進去的緩衝之外,也確實減少game over次數
(什麼是GG?GG即是Good Game,角色死掉了就完了,不玩了
問及對遊戲的評論,就說"都算是好遊戲吧(good game吧)",輸了就讚遊戲好,不知是什麼時期的文化)

遊戲的結局都裝飾得算好,是典型的各種good ED和bad ED
在1.05b改版當中,再加入兩種具意義的bad ED
(近年各方面遊戲以及一些重製版都加上這類的ED,原因與世界團大團輝光輝暗貌似有關)

推薦那些剛入門恐怖遊戲的,捱著玩玩來享受固中的劇情
好劇情的根基,是擴大膽囊容量的因素之一
被故事所感動後,會對於先前所嚇很感到值得與安慰(雖然另外兩款的結局都很深遠深思)

三款當中,對RPG或是恐怖類不熟悉的,推介先玩"ib"
玩了一個結局之後,對著攻略玩第二回真結局並挑戰1.05b版新增的兩間暗室
如果第二回沒開暗室,也推介開第三回玩玩看
期後你會發覺,為了想分享這個遊戲,不願去把遊戲刪掉......

故事10
恐怖7.5
營造7
解謎9
美工5
 推荐9



 

"魔女之家"與另外兩個一樣,是一個RPG遊戲製作大師製作出來的"恐佈,解謎"冒險遊戲
從一開始的書信得知,主角薇歐拉要探訪好友艾琳
不過艾琳之家所在的森林,聽說有魔女抓孩子
即使有父親信中的指點,仍不顧忠告去見艾琳一面......反正退路已被擋住了
在這個大屋子之中,時刻面臨挑戰生命的陷阱與難題
到底是果真為了逃出而必需勇闖冒險,還是別有目的?

"魔女之家"的致鬱程度,非常非常之重
看到真結局後,對不習慣的人來說,有可能是重創心理陰影
(基本("基本"是個人咧!)很鄭重地提過了,推介這款遊戲時,不應該輕描談寫地建議玩家玩出真結局或看隱藏要素的實況影片)
在遊戲過程中,弄出來的氣氛也不輸別人
話說是作者的處女作,其高品質高畫質也有時讓我存在質疑
製作過程中若沒那女巫在指導,真的有推動力會如此傳神地敘述出這故事來?
(很想快點把薇歐拉身體的艾琳找出來呢......)

如果不理劇情......反正劇情暗示很側重於開頭與臨近結尾處
中途的遊戲歷程,能體會各種經典嚇人橋段
遊戲過後,會感嘆出過程中的驚嚇情節為之一絕
遊戲裏的雙重選單也令玩家在謎題前有三思的經過與藉此增加代入感
大部分突發驚嚇也是很好的GG提示
另外一提,"魔女之家"的美工是三個之中最好的,而且有能見度的設定
雖然同樣用上網上各種素材,但"魔女之家"的素材搭配是別具心思的
但是,說起GG,"魔女之家"的game over率不低的
或者應該說是"為了要把我經歷的作出來讓玩家體驗,抹掉這些關鍵就會變得不完整吧"的意思
這些突進追殺的橋段,是預料你一定要去翻存擋再來的

再提一提,遊戲的結局
普通結局是很正常的結局,薇歐拉順利逃出來了
但是,僅為了拿支"令魔力玫瑰枯掉的藥"?去玩玩玩命麼?
所以,若想得知事情的真相,就會對著攻略去拿存檔走第二輪逃命
但真正結局帶出來的黑幕是非常鬱結的
如果覺得有要打底的必要,在此推介一套電影"萬能鎖匙the skeleton key"
橋段原理是一樣的(一看真結局就使我回想起這影片來了) ("信任"的方向定義不同,但為了"交換身體"的目的不變)
在屈服了作者的心機之下,可以玩第二輪或者看實況
通常第二輪是玩一些忽略過"而實況被作者禁止公開"的元素
如每讀過一本日記後,在圖書館多一本魔女描述
戒指女人像那邊有暗門,有隱藏的魔女日記
結局後,隨便找一個存檔回圖書館,看到作者憐惜並愛上艾琳(誤)的原因云云
第三輪是放棄存檔機會的無黑貓對話通關,以知道更完整的故事與背景
沒有能力的話(通常在4,5次後),看實況也不為過

故事7
恐怖9
營造9.5
解謎9
美工10
 推荐8.5




 

"狂父"與另外兩個一樣,是一個RPG遊......就這樣了
主角阿雅的父親是一個瘋狂科學家,在一聲慘叫聲之中,喚起阿雅的愛父之情
所以深入她從未踏足過的,父親的研究地區內,為求迎救他
雖然在一層層黑幕當中,阿雅對父親的關注忠誠得非常不合理(?)
但在真相在過程中一點點披露當中,控制著主角的你,最終會不會放棄對這個狂父的親情?

"狂父"這遊戲有一個小標題,"愚蠢家庭的故事"
可能由故事各種棕色場景所交代的過去,與相對的現在大相逕庭等
或是過程上阿雅對父親的父愛執著一誠不變等,都讓人感到無奈,想幫助阿雅快點背棄那個變態科學家父親
劇情內主要是一點點解釋會形成這種局面,使屋子受詛咒的表面和內裏三角關係等原因

這遊戲的恐怖要素,主要是獵奇手段
動不動,就出現屍體,喪屍之類的
在遊戲開頭,那金髮少年別過臉來的營造橋段,的確是很成功的
不過,很前提說,是對不擅於抽離出遊戲外的人有效而已
RPG遊戲老手總會大笑著說這點子很捧,但一點也不會受驚
而且那一堆堆只佔64x64像素的鮮血淋漓,對比起"魔女之家"極大量的瞬間聲音與畫像雙重衝擊
可說是對玩家驚嚇部分的取向不同吧
但是"狂父"的各種恐怖設定也不容置疑的,像是突進,獵奇,生死一瞬......不,GG一瞬等
透過血來迎造的氣氛會較有效把恐怖要素提升起來的
而且,"狂父"有CG,恐怖的東東有CG的大畫面襯托,質感不一樣的

"狂父"的美工不太好
但比起"ib"的主角僅有橫10直20像素來說,"狂父"的藝術感符合90年代RPG的高級付費作品
但是(我很多"但是"吧),這遊戲有時有一些氣氛完全不搭配的元素
例如在要連打逃命的環節,那種音效倒反而令人熱血沸騰
沒有眼睛的少女上眼球後,是多麼萌啊,以及當中還有各種幽默誇張環節舒緩驚懼感
玩家在一旁受到驚嚇,阿雅的意志竟然如此堅定啊,真的和結局之一所帶出的,血統騙不了人哦

遊戲裏的解謎環節,謎題代入感很高
所謂代入感,就是解謎完全溶入於場景謎題上
代入感低,即是有大量"請輸入密碼","看圖猜字"什麼的
"狂父"裏有不少要腦筋急轉的場景謎題,例如在牢房走廊中逃避高速喪屍的襲擊,再反客為主把牠關進去
不過謎題暗示倒不多,有很多情況會令玩家有衝動用game over去試試其可能性
不像"魔女之家"擺明暗示著這解決不行,那解決是錯的云云(蛇吃青蛙),這倒是好的謎題設計
(反之"魔女之家"某些關卡明顯訴說著"我是謎題"的樣子(對稱房間),代入感差距很大)

總結結局,都是在尾後開始分歧,遊戲裏的暗示好明顯
在選項中觀看過三個結局後,基本上就是第二回的文本補充了
什麼?只有兩個結局?那就要看攻略來穿插第三個結局的條件了,順便看通關文本
通關過後的文本非常有意義,重點是副標題所說:這家庭的成員如何變得如此愚蠢
這可是重要的哦,很能給玩家反思當代社會的各種問題與糾結
至於寶石搜集,實況與攻略應該可以幫你在第二回搞定

"狂父"和"魔女之家",都比"ib"的恐怖度多一個層級
不過要推介先後的話,先"狂父"後"魔女之家"
始終"魔女之家"的場景設定中,自我暗示很多,"狂父"的表面血腥,卻反而令玩家先有準備

故事8.5(真心荒誕)
恐怖8.5
營造8
解謎9
美工7
 推荐8





伊碧常常問:"什麼是恐怖?" (玩著自己的遊戲怎會覺得恐怖啦......)
可憐的伊碧已崩壞了,但是,大家仍會答她:"總有一天,會有事件讓你重拾恐懼感的......吧?"

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